*}

Польза компьютерных игр

С появлением компьютера в нашем доме появились и компьютерные игры. Я люблю играть на компьютере, мне все время хочется знакомиться с все новыми и новыми играми, играть все дольше и дольше. Однако мама меня ограничивает как в выборе игр, так и во времени. Мне стало интересно - почему.

В настоящее время компьютерные игры как средство воздействия на массовое сознание еще не достаточно хорошо изучены. Во-первых, компьютерная игра сама по себе может вызывать болезненную зависимость. Во-вторых, в зависимости от заложенной в ней идеи она может оказывать разрушающее воздействие на психику и воспитание человека. Кроме того, компьютерные игры могут быть использованы как мощная реклама.

Компьютерные игры появились одновременно с компьютерами. И сразу же было замечено, что этот вид развлечения получит большое количество поклонников. Поэтому развитие компьютерного обеспечения и технологий было тесно связано с развитием и совершенствованием игр. Многие составные части компьютеров разрабатывались чуть ли не специально для игр. Например, дорогие видеокарты нужны, пожалуй, только для этого, и в то же время их стоимость доходит до трети или половины стоимости удовлетворительного компьютера для профессиональной работы в офисе. Все игры разрабатываются с учётом последних новинок компьютерной техники, реагируя на все достижения и всё ближе подходя к реальности изображения и звука. На сегодняшний день существуют очень правдоподобные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением, почти полностью имитирующим жизнь. Имеется и постоянно возникает огромное количество фирм, которые предоставляют всё новые и новые игры крайне разнообразного характера, на любой вкус. Все эти процессы приводят к стремительному увеличению числа <<геймеров>>. Главным занятием этих людей является игра на компьютере. Все другие действия связаны с удовлетворением элементарных потребностей (какое-нибудь питание, немного сна, крыша над головой). Все потребности удовлетворяются ровно настолько, чтобы можно было выжить и дальше играть. Во имя этого занятия геймеры намеренно сокращают круг общения, оставляя в нём только тех, кто так или иначе связан с компьютером. С каждым днем всё больше людей (особенно детей) становятся зависимыми от компьютерных игр. 10% детей в возрасте 12-15 лет играют в компьютерные игры 30 часов в неделю. На друзей, учебу у них не остается сил и времени. Подобно наркоманам, каждый день они <<получают дозу>> виртуальной жизни...

Очевидно, что далеко не всем геймерам идет на пользу их увлечение. У большинства имеются проблемы в общении, личной жизни, многие крайне неудовлетворенны собой внутренне при внешней задиристости и эпатирующем поведении. Почти все не имеют иного смыслы в жизни и иных ценностей кроме игры в виртуальном мире компьютера. Все перечисленные проблемы решаются эффективно только при помощи психотерапевта. Это в первую очередь касается быстро возникающей зависимости от виртуальной игры. Решая проблемы <<спасения мира от гибели>> в виртуальной реальности, игрок нередко приобретает проблемы в настоящей жизни.

В традиционной теории игрового поведения компьютерные игры не выделяются в качестве самостоятельного явления, так как этот феномен не имеет большой истории. Опираясь на эти теории, можно обозначить его место в системе игр. Большинство моментов, выделяемых, например, Йоханом Хейзингой, характеризующих игру в целом, характерны и для компьютерной игры. Так, компьютерная игра также является деятельностью свободной, к которой человек обращается по собственному желанию, игра происходит при условии наличия интереса, если этого условия нет, то человек может просто прекратить игру. В большинстве случаев характерна изолированность, если игра не является сетевой. Компьютерная игра, так же как и обычная, не является самостоятельной реальностью, играющий осознает нереальность происходящего (пока речь идет о сохранности психического здоровья). Игра ограничивается местом, пространством и временем. В этом моменте компьютерная игра несколько отличается от традиционной, т.к. широкие визуальные возможности игры делают ее пространство продуктом умственной деятельности не игрока, а разработчика, который придумывает правила игры. Место игры постепенно утрачивает свое значение. Время игры имеет сходное значение со временем в традиционной игре. Сыгранная компьютерная игра сохраняется в памяти как факт и может быть повторена при наличии желания, если восстановить первоначальные условия игры. В компьютерной игре также обязательно соблюдение правил, что заложено в ее алгоритм.

В основе компьютерных игр заложена концепция мульти - медиа. На современном этапе развития мультимедиа уже объединяет разнообразные каналы информации в единый поток, с целью достижения большего эффек - та. Цвет, звук, многоплановое и стереоизображение получают чувственное сопровождение. В перспективе возможно создание мира <<индивидуальной вседозво - ленности>>. Понятие <<виртуальная реальность>> предусматривает погружение человека в искусственно соз - данную среду и обживание этой среды как второй ре - альности. Уже созданы системы, которые обеспечивают прямую и обратную связь компьютер - человек. Специальные датчи - ки, размещенные на голове, следящие за работой мозга, интерфейс-перчатка (<<перчатка данных>>), шлем для по - строения трехмерных зрительных сцен и звукового стереосинтеза, специальный костюм - экзоскелетон - призваны обеспечить полное погружение в мир грез и фантазий. Вращая головой, оператор может осуществлять круго - вой обзор, а совершая движения по комнате, он переме - щается в виртуальной действительности. Дисплей встроен в шлем, что создает иллюзию зрительного стереоскопического восприятия реальности. <<Перчатка данных>> позволяет манипулировать предметами в виртуальной среде и ощущать воздействие этих предметов. Экзоскелетон передает в компьютер усилия двигательных мышц и создает пропорциональное ощущение усилий. Помимо зрения могут быть задействованы все органы чувств.

Суть разработок виртуальных миров заключается в создании второй реальности, практически неотличимой от первой с гораздо большей свободой выражения. Уже сегодня подобного рода технологии используются для создания тренажеров для подготовки специалистов (летчиков, спортсменов). Новую степень свободы получают фантазии человека. Появилась возможность конструировать существа, предметы и целые миры с необычными свойствами и вступать с ними во взаимодействие.

Юлия Вознесенская в своем футуристическом романе-антиутопии <<Путь Кассандры, или Приключения с макаронами>> подробно и увлекательно описывает недалекое наше возможное будущее, которое нас ждет, если развитие компьютерной техники будет и дальше продолжаться в том же направлении и в том же темпе. В ее романе все люди на планете живут в основном именно в виртуальной реальности, которую они называют <<реальность>>. При этом собственно жизнь имеет значение только потому, что надо кушать, спать и иметь деньги на оплату <<персоника>>, <<мобиля>> и т.д.

Для того чтобы компьютерные игры приносили пользу, а не вред:

  • ограничивать время, проведённое за компьютерной игрой;
  • выбирать игры интеллектуальные (логические, учебные) и симуляторы, избегать ролевые игры;
  • свободное время проводить не за компьютером, а со своей семьёй вместе, на природе, играть в подвижные игры.