*}

Магия азарта

Порядок и закономерность не исчерпывают всего многообразия окружающего нас мира. Скромную роль в происходящих событиях играет случай. Каждый из нас - результат случайного слияния двух хромосом. Только после этого вступают в силу законы Менделя, начинается взаимодействие доминантных и рецессивных генов и определяется что получилось. Порядок нужно наводить, а хаос возникает сам но себе. Таланту нужно помогать, а бездарность пробьется сама. Так и случай всегда позаботится о себе сам и внесет в нашу жизнь с одной стороны хаос, а с другой - разнообразие в закономерное течение жизни. Но нельзя сравнивать случай с хаосом и бездарностью, случайность - это не всегда негативное явление. Счастливчик, выигравший в лотерею, будет всю жизнь благодарить этот случай. Случайно происходящие мутации живых организмов приводят с равной вероятностью к положительным или отрицательным изменениям. Посвятив столько времени решению задач по расстановке чисел, иначе говоря, по наведению порядка, нельзя обойти вниманием роль случая, и рассмотрим мы это на примерах различных числовых игр, придуманных человеком за свою многовековую историю. В задаче все статично, есть неизменное условие и нужно добиться его выполнения. Даже имея стабильные начальные условия, игра предполагает динамику, изменение ситуации на каждом шагу, множественность исходов в любой позиции. Шахматы, шашки, начинаясь с одинаковой расстановки фигур, имеют большое число возможных шагов на каждом этапе. Но случаю в них места нет, только логические размышления, просчет на несколько шагов вперед. Разве что «случайный» зевок, означающий, что игрок не заметил один из возможных ответных шагов противника и ухудшил свое положение.

Большинство игр с домино и картами начинается перемешиванием и последующей раздачей, поэтому случайной является уже начальная позиция игры. Если в ходе игры приходится брать еще одну карту из колоды или кость домино, то её выбор тоже случайный. Еще больше случайности в тех играх, где каждый очередной ход начинается с бросания кубиков, например в нардах.

Игральные кости

Из множества настольных игр, придуманных людьми, игральные кости, очевидно, самый древний атрибут. Подобно магическому квадрату, первоначальное их назначение опять-таки магия, гадание. Наши доисторические предки, бросая кости, пытались с их помощью толковать будущее. Название «кости» не случайно, так как до создания искусственной кости в виде кубика, действительно использовалась таранная кость овцы, так называемый астрагал. Бросали две таких кости одновременно - правую и левую, каждая из которых могла лечь одной из четырех сторон вверх. Каждое их положение трактовалось по-своему.

На каком-то этапе развития из атрибута гадания кости превратились в инструмент азартных игр. Для этого неизвестные мастера стали изготавливать игральные кости из дерева, камня, из бивня слона и т.д. История убедительно свидетельствует, что азартные игры с игральными костями появились задолго до строительства пирамиды Хеопса, т.е. за 3000 лет до нашей эры они уже были. В различных музеях мира хранятся образцы древнеегипетских, древнегреческих, римских, китайских игровых костей. Чаще всего кости имели форму кубика с выемками на гранях, обозначающими числа от 1 до 6. Хотя есть образцы в виде других многогранников: прямой призмы с различным количеством боковых поверхностей; кубооктаэдра с 14 гранями; в виде призматического волчка и другие. До наших дней не вышли из употребления игральные кости в виде кубика, остальные хранятся как музейные экспонаты. Преимущества кубической формы игральной кости имеют вполне резонные объяснения:

  • только правильный многогранник обеспечивает полное равноправие всех граней;
  • из пяти существующих правильных многогранников куб легче всего изготовить;
  • он перекатывается легко, но не слишком. Тетраэдр перекатывается труднее, а, додекаэдр и икосаэдр настолько близки по своей форме к шару, что быстро укатываются.

Западный стандарт требует, чтобы сумма чисел на противоположных гранях равнялась семи: 6—1, 5 — 2, 4 — 3. Существует только два различных способа нумерации костей, причем один из них является зеркальным отображением другого и, более того, все современные игральные кости нумеруются одинаково. Если держать кубик так, чтобы были видны три числа 1, 2 и 3, то цифры будет расположены в порядке, обратном движению часовой стрелки.

Почему эти игры были именно азартными, то есть предполагали какие-то ставки в игре, деньги или вещи, которые можно было выиграть или проиграть?

Наверное, потому, что при бросании игральной кости не требовалось думать - подбросил и отдался на волю случая. Eсли не подсластить это действие возможностью сорвать куш, то другого смысла в бестолковом бросании костей попросту нет. В отличие, например, от шахмат, где сам длительный процесс борьбы умов приносит удовлетворение, люди с удовольствием играют без дополнительных стимулов, и то уже не всегда.

Азартные игры с игральными костями принесли пользу науке, послужили толчком к развитию комбинаторики и математической теории вероятностей. Эта теория начиналась с исследования различных видов азартных игр, с целью установления закономерностей в случайных событиях определения вероятности выигрыша или проигрыша. В борьбе со случайностью эти знания ничего не изменяют, но могут предостеречь, дать возможность реально оценить свои шансы на выигрыш, а уж тогда решать: ввязываться в игру или благоразумно отказаться. Знание шахматных дебютов, шахматной теории, будет полезно в самой игре и может привести к победе, а знание теории вероятностей ни на игральную кость, ни на шарик в американской рулетке не подействует, вы останетесь наедине со случайностью. Хотя интересно все-таки знать, что и случайное имеет свои закономерности.

Игры в кости, могут проходить с различным количеством бросаемых одновременно костей.