Времена меняются, меняется и искусство. Появляются новые направления, новые «серебряные века», новые Малевичи. И этому не будет конца, пока живо человечество и принципы, на которых оно основано. Но ведь игры тоже могут (и я считаю, что должны) служить средством выражения собственного Я. В них можно объединить и кинематограф, и живопись, и музыку, и поэзию, и... их собственную неповторимую возможность почувствовать себя «актером» - участником происходящего. С этой точки зрения они уникальны.
Говорить, что игры не влияют на сознание подростков, нельзя. Они влияют или, как минимум при грамотной режиссуре, могут влиять на игрока, как и любое приличное кино на зрителя. Хорошая игра способна вызвать то же чувство, что и добротная книга, фильм, заставить задуматься над вечными проблемами, рассмешить. Кинематограф - вид искусства, не поспоришь. Он объединяет многие виды искусств, компьютерную графику, дизайн, спецэффекты, анимацию. А это атрибуты хорошей компьютерной игры. Над ее созданием трудятся не только программисты, но и профессиональные художники, музыканты, дизайнеры и многие другие. Тогда как, в глазах среднестатистического человека игра это всего лишь «развлекаловка», пустая трата времени.
С помощью игр можно воспитывать детей и учить их не раскладывать кубики в правильной последовательности, а поднимать жизненные проблемы, требующие умения чувствовать. Иными словами, серьезные игры должны влиять, то есть учить, должны стать послушным инструментом культуры, могущим при правильном использовании дать человеку очень многое. Таких игр на данный момент не так уж много, все они стали хитами, и так стало потому, что их создатели вкладывали в них свою душу. Но все это прелюдия. Перехожу к главному. В мире есть много игроделов, которые воспринимают игру как искусство. Сами по себе это люди творческие, креативные. Сид Мейер, например, подарил миру легендарную игру «Цивилизация», а Бенуа Сокаль квест «Сибирь». Каждый великий творец игр развивается в свою сторону. Кто-то экспериментатор, кто-то реалист. И, безусловно, они совершили в своем жанре прорыв, революцию.
Популярные игровые проекты
Рассмотрим на примере нескольких проектов положительное влияние игр на общество. Наиболее интересным проектом среди Role Playing Game (RPG) является Mass Effect. Игра превосходна выполненная на техническом уровне, отлично выполнена в духовном плане. Великолепная режиссура способствует лучшему понятию ситуации – персонажи в кадре словно живые люди, анимация лиц, превзошедшая все ранее выпущенные проекты, точно отражает переживания героев. Диалоги слегка пафосные, но их нельзя отличить от реального разговора – обыкновенный диалог в игре это маленький шедевр в котором участвую и Я. Великолепно поставленные сцены захватывают дух. В этой игре я не нашел никакого отрицательного влияния на подростков, а наоборот обучающий потенциал. Mass Effect– отличный, атмосферный фантастический роман, который непременно заинтересует любителя хорошей качественной игры.
Еще один значимый проект, скорей два проекта, “Космические рейнджеры” (КР) и КР2: доминаторы. Сюжет игры развивается так: раса мудрецов и мыслителей гаальцы нашла способ перемещаться в другие рукава галактики. Таким образом они, их космические корабли переместились в соседний рукав и обжили там несколько систем. После этого они встретили огромный космический корабль и много мелких окружавших его истребителей. Впоследствии выяснилось, что этот корабль живой, а истребители его дети. Махпелла – так назвали этот организм – и клисаны (её дети) атаковали первыми и уничтожили большинство колоний гаальцев. Гаальцы недолго думая запустили в систему, где обитала Махпелла, большую ядерную бомбу. Технология, которая позволяла путешествовать в соседние рукава галактики, была закрыта и засекречена. Спустя много веков после этого, в 3000-ом году Коалиция Независимых Систем, в которую входили: гаальцы, инженеры феяне, воины малоки, хитрецы пеленги и люди, подверглась нападению клисан. В это нелегкое время были созданы подразделения космических рейнджеров, которые спасли Коалицию от клисан.
Лучше игры, чем КР я даже не знаю! Изюминкой КР являются текстовые квесты, которые сделаны с юмором, логикой. Они не редко заставляли меня смеяться до слез. Ироничным лицом оборачиваются не только текстовые квесты, но и сам процесс игры. Также Katauri создала отличный проект King’s Bounty: The Legend (Легенда о рыцаре). По боевой составляющей игра больше похожа на Героев (серия Heroes of Might&Magic), но это все же RPG. Как и в КР каждый диалог интересен и ироничен. Есть даже фирменная фраза из КР: “Может дадите кофейку или секретное задание?”.
От этих игр я получил и продолжаю получать положительные эмоции. КР научила меня внимательности, смекалке, я научился решать квадратные уравнения (текстовый квест “Амнезия”) и многое другое.
А вот еще один замечательный проект – серия The Sims. Пожалуй, главная сила The Sims — в «эффекте узнавания». Игрок невольно ощущает, что как бы наблюдает со стороны за такими же людьми, как и он сам. А то и за самим собой. Только увидев в электронном человечке себе подобного, он начинает поддаваться страстям, создающим в итоге этот кумулятивный эффект.
Прелесть «Симов» — в возможности создать идиллию на свой вкус, реализовать то, на что в жизни не хватило времени или денег (а то и просто не повезло), понаблюдать за всеми подробностями быта и личной жизни, или же просто безнаказанно поэкспериментировать. Но до тех пор, пока игрок не признает персонажей похожими на привычных ему людей, все идиллические и экспериментаторские мотивы мирно дремлют в дальних закоулках подсознания. Наблюдать за будничной жизнью насекомых, инопланетян или роботов — это забавно, но не «затягивает». Вот и получается, что сходство персонажей с теми, кого они призваны изображать, ограничивается чисто внешними чертами. Симы ходят на двух ногах, спят в кроватях и едят из тарелок, но это все, что роднит их с нами. Тем временем самая сильная сторона игры — моделирование человеческой психики, возможность повлиять на ситуацию.
Каждый человек ищет в своей игре раскрытие своего потенциала. Успех любого проекта состоит не только в суперграфике и спецэффектах, главное чтобы игра была интересной. Я хотел бы посоветовать, как выбрать игру. Прочитать рецензию к игре в научно-популярном журнале об играх “Лучшие Компьютерные игры” или в “Игромании”.
Несколько слов об онлайновых проектах. Они учат подростка взаимодействовать с коллективом. Это было доказано учеными калифорнийского университета, которые показали силу командных решений поставленных задач. Эти проекты широко используются для решения важных проблем, требующих привлечения большой аудитории их различных регионов, например, в образовании. Получив опыт работы в онлайновом режиме, можно легко перейти на «взрослый» уровень.
В работе я преднамеренно не останавливаюсь на оценке развивающих игр. Об их развивающем потенциале никто и не спорит. Но есть одна проблема – коммерциализация приводит к снижению качества игровой продукции, при, казалось бы, возросших технических возможностях. Поэтому ориентиром в мире игровой продукции должны стать специальные журналы. Возможно создание специального органа многосторонней проверки, который будет проверять разрабатываемые проекты с точки зрения не только игрового процесса и технологий, но и с точки зрения их культурной ценности. Речь идет не о цензуре в привычном понимании, а о чем-то большем. Или создать независимую экспериментальную студию, которая будет поддерживать молодых, давая им технологическую возможность разрабатывать игры, основной особенностью которых будет не явно коммерческая выгода, а лишь творческая самореализация их авторов.
Можно начать преподавать в университетах особые специальности: игровой сценарист, режиссер и, как знать — композитор, дабы представители вышеперечисленных профессий перестали относиться к играм как к легкому приработку, не требующему никаких духовных затрат. Сейчас, в период активного становления игростроя в России, нельзя просто взять и отойти в сторону.